Guide complet du système d'artisanat pour jeux de rôle

Le système d'artisanat est un des systèmes les plus complexes de Vinderland Rift. Si la documentation peut paraître austère, il est plutôt intuitif une fois les mains dans le camboui.

Vue d'ensemble : artisanats et finalités

On distingue 8 artisanats, répartis en 2 catégories. La plupart des métiers utilitaires visent à accroître les capacités et la polyvalence d’un personnage. Les artisanats dont la majorité des produits augmentent la caractéristique de Faste.

Artisanats utilitaires

  • Le Façonneur d'armes : Le Façonneur d'armes crée des armes de corps à corps et des armes de tir simples (les armes à feu et armes de siège sont attribuées à l'ingénieur). Il façonne également les outils simples. Il utilise le Bois, le Minerai, la Pierre et plus rarement les Denrées Animales.
  • Le Batteur d'armures : Le Batteur d'armures conçoit toutes les armures, qu'elles soient en tissu, cuir ou métal. Il fabrique aussi les boucliers et les outils simples. Il utilise le Bois, le Minerai, la Peau et les Fibres.
  • L'Ingénieur : L'Ingénieur confectionne les objets et mécanismes complexes, comme les armes à feu. Il bricole en plus les outils complexe. Il utilise le Bois, le Minerai, les Fluides et le Sable.
  • Le Bâtisseur : Le Bâtisseur construit les gros œuvres et les bases d'atelier. Il génère aussi les matériaux de construction optimisés. Il utilise le Bois, le Sable, la Terre, le Minerai et la Pierre.

Artisanats axés sur le Faste

  • Le Tailleur : Le Tailleur tisser les tenues et autres objets en tissu, comme les bandages. Il peut également teindre. Il utilise la Peau, les Fibres et les Plantes.
  • L'Orfèvre : L'Orfèvre combine bijoux et autres accessoires luxueux. Il utilise le Minerai, la Gemme et le Sable, et plus rarement la Pierre et les Denrées Animales.
  • L'Apothicaire : L'Apothicaire produit les Médicaments et autres produits médicinaux, qui peuvent également servir de poisons. Son expértise s'étend également aux cosmétiques en tout genre. Il utilise les Plantes, les Fluides, les Denrées Animales et les Denrées Alimentaires.
  • Le Tavernier : Le Tavernier prépare nourriture et boisson. Il travaille les Denrées Alimentaires et les Plantes.

Ressources : classification et compétences requises

De nombreuses ressources sont disséminées à travers l'univers de Jeu. Elles sont classées en 13 catégories différentes. Pour transformer une ressource, il faut avoir les compétences nécessaires à un niveau suffisant pour la traiter. Certaines ressources ont également des prérequis élémentaires qui doivent être remplis de sorte a être manipulés.

En général, toutes les ressources au sein du même type demandent les même prérequis, juste à un niveau différent. Ce niveau n'est cependant pas donné, bien que la grande majorité des ressources puissent être traitées par un rang inférieur à D. Attention, cette liste comprend les règles usuelles des types de ressources.

Types de ressources et compétences principales

  • Bois - Compétence principale : Athlétisme. Description : Regroupe toutes les essences de bois.
  • Denrée Alimentaire - Compétence principale : Doigt de Fée ou Survie. Élément : Feu ou Eau. Description : Regroupe tout ce qui se mange, quelle que soit son origine (animale, végétale ou minérale).
  • Denrée Animale - Compétence principale : Survie. Description : Regroupe les tendons, os, sacs de venin et tous les éléments issus d’animaux qui ne sont ni des Denrées Alimentaires, ni des Fibres, ni des Peaux.
  • Fibres - Compétence principale : Doigt de Fée. Description : Regroupe toutes les fibres et tissus, de la plus rêche à la plus noble, quelle que soit leur origine.
  • Fluide - Compétence principale : Variable. Description : Regroupe tous les liquides non potables (acide, lave en fusion, gaz, etc.).
  • Gemme - Compétence principale : Doigt de Fée. Description : Regroupe tous les gemmes et cristaux extraits du sous-sol.
  • Minerai - Compétence principale : Puissance et Athlétisme. Élément : Feu. Description : Regroupe tous les métaux et minerais rares extraits du sous-sol.
  • Peau - Compétence principale : Doigt de Fée. Élément : Eau. Description : Regroupe toutes les peaux, cuirs et fourrures issus d’animaux.
  • Pierre - Compétence principale : Puissance. Description : Regroupe toutes les pierres pouvant être extraites en grande quantité du sol.
  • Plante - Compétence principale : Survie. Description : Regroupe toutes les plantes cueillies dans la nature qui ne sont pas consommées de manière alimentaire.
  • Sable - Compétence principale : Doigt de Fée. Élément : Feu. Description : Regroupe les sables utilisés pour la fabrication du verre.
  • Terre - Compétence principale : Survie. Élément : Feu. Description : Regroupe les terres utilisées pour la poterie.

Objets, efficacité et Faste

Un objet est une ressource ou un produit d'artisanat. Dans un objet fabriqué, le matériau occupant la place la plus importante détermine son rang d’Efficacité. Consommer ou utiliser un objet permet d’obtenir un gain de Faste pendant 1 semaine. Si l'objet contient 5 ingrédients ou plus, le bonus de Faste dure 2 semaines au lieu d'une.

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Modificateurs et essences

1. Les Modificateurs indiquent les Bonus et Malus face à un élément ou un type de dégâts. Les + et les - augmentent et diminuent l’efficacité du montant spécifié.

2. Ils propagent et émettent continuellement l’essence sur laquelle ils sont basés autour d’eux. Ces objets sont toujours accompagnés d’une valeur fixe. Exemple : Une essence de Feu F sera constamment en train de brûler d'un Feu de Puissance F.

Recettes, catégories et attributs

3. Une catégorie d’objet regroupe tous les objets qui remplissent une même fonction dans le système d’artisanat. Les recettes sont simplifiées et généralisées à un objet abstrait, tel qu’une “Arme à feu moyenne” ou une “Armure légère”. Chaque ingrédient correspond à une catégorie d’objet. Il peut être obligatoire ou facultatif.

Une recette peut également définir un attribut Efficacité et/ou Esthétisme. Cet attribut est lié à un ou plusieurs ingrédients. Certaines recettes (comme les alliages) exigent des objets spécifiques en tant qu’ingrédients (et non de simples catégories).

Les créations artisanales ont le plus souvent un rang d’Esthétisme (vêtement, boisson, nourriture, etc). Il en existe deux.

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1. Voici un “Diamant”. Sa catégorie d’objets est “Gemme”. Comme il s'agit d'une gemme, il faudra utiliser Doigt de Fée afin de l'utiliser dans une recette.

2. Voici "Rousselune”. Sa catégorie d’objets est "Arme à deux mains”.

Ateliers, bases et améliorations

La fabrication ne peut pas se faire n'importe où : il faut un Atelier. Un atelier se construit d’un seul bloc, pour un artisanat donné. L'Efficacité d'un Atelier est déterminée par l'Efficacité de son/ses composants principaux. Ainsi un Atelier construit avec des ingrédients D va placer le cap des compétences communes de l’atelier à D+.

Certain métiers ont besoin des essences de Feu ou d’Eau pour traiter leurs matériaux. Ces deux bases fonctionnent selon un rayon d’action et peuvent être partagées entre plusieurs ateliers proches, tant que la distance reste raisonnable.

Un atelier classique peut être étendu pour traiter des ressources exotiques aux prérequis atypiques. Note importante : Un atelier, hormis les bases élémentaires classiques, ne peut recevoir que 7 améliorations de bases exotiques, compétences et essences confondues. Au-delà, il vous faudra construire un nouvel atelier pour permettre d’accueillir de nouvelles bases.

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Ces deux types de bases sont inventés puis fabriqués par le bâtisseurs et coûtent 10 ressources dans le cas des bases de compétences et 16 ressources dans le cas des bases d’essences. Une base de compétence exotique possède un plafond en fonction de l’efficacité des ingrédients + 1, et obtient des bonus en fonction des outils. Dans ce cas présent, il faut lui associer des outils complexes que seul le bâtisseur et l’ingénieur peuvent fabriquer.

Une base d’essence exotique voit sa puissance dépendre de sa conception. Certaines vont demander un carburant comme c’est le cas pour le four et demandent des ressources assez solides pour le supporter ou l’ancrer. Il est également possible pour l’ingénieur de travailler les compétences classiques ou exotiques et d’inventer des bases de compétence fixes qui permettent de mettre le cap et le bonus à un même niveau.

Outils et bonus de compétence

Les Outils sont fabriqués par les artisans utilitaires et associés aux Bases de travail pour augmenter le rang des compétences de l'artisan au moment de la fabrication. Le bonus ne s'applique que si la somme atteint un entier. Ces points s'ajoutent directement au rang de compétence de l'artisan.

Apparence et métadonnées des objets

L’objet final aura l’apparence, le nom et la description choisi. Au début et à la fin de la description, les statistiques, les pouvoirs, la catégorie de l’objet et les matériaux utilisés seront automatiquement ajoutés.

Qualité d'artisanat, durée et frais

Un artisan est rémunéré pour son travail selon son niveau et pour un taux journalier égal à :

NiveauPrix
Apprenti1 PA
Compagnon5 PA
Artisan25 PA
Expert100 PA
Maître500 PA

Pour fabriquer un objet, il faut une durée minimum qui dépend de l'objet à fabriquer, du matériau utilisé et de la pureté voulue, ainsi que du niveau de l'artisan. Il s'agit du temps minimum que l'artisan doit pouvoir passer à fabriquer l'objet, mais il est possible qu'il passe plus de temps que le minimum requis.

Différentes qualités : Chaque jour de travail, l'artisan fait un test de Compétences d'artisanat. La moyenne des résultats de ces tests déterminera la qualité de l'objet final. Les effets se cumulent à ceux du rang précédent.

MoyenneQualitéValeurExemple d'Effet
1-4RuinéeX0Lancer 2 fois les DM, prendre le plus bas ; Vitesse réduite de 2m
5-8DéfectueuseX0.1+1 Taux de Fumble ; DM subis augmenté de 1
9-12DouteuseX0.5-1 Attaque ; +1 Malus d'armure
13-16Standardx1N/A
17-20SupérieureX1.5+1 Attaque ; -1 Malus d'armure
21-24ExceptionnelleX2+1 Taux de critique ; +1 RD
24+Objet de maîtreX3Lancer 2 fois les DM, prendre le plus haut ; Annule tout Malus d'armure et d'Encombrement de l'armure.

Recettes, exemples et inspirations

Les recettes sont simplifiées et généralisées à un objet abstrait, tel qu’une “Arme à feu moyenne” ou une “Armure légère”. Chaque ingrédient correspond à une catégorie d’objet. Il peut être obligatoire ou facultatif.

Certaines recettes (comme les alliages) exigent des objets spécifiques en tant qu’ingrédients (et non de simples catégories). Les créations artisanales ont le plus souvent un rang d’Esthétisme (vêtement, boisson, nourriture, etc). Il en existe deux.

Le Guide ultime de l’alchimie, l’artisanat et l’enchantement débute par un chapitre consacré aux guildes. Car pour apprendre l’alchimie, l’artisanat ou l’enchantement, votre personnage aura besoin de rejoindre une guilde afin de trouver un formateur. Il y perfectionnera son art et gravira les échelons au fil du temps, apprenant des recettes de plus en plus complexes et de plus en plus puissantes.

Du simple parfum à la potion d’invisibilité, l’alchimie est l’art subtil de mettre la magie en bouteille. Ce guide permet de préparer des potions aux effets variés, des plus communs aux plus spectaculaires. Mais pour cela il faudra choisir une spécialité. Être un Alkahest capable de contrôler les effets les plus destructeurs, être un Apothicaire spécialiste des soins ou bien un Abstracteur capable de merveilleux prodiges...

Marchés, guildes et usages narratifs

Les guildes ne sont pas les seules à proposer de la marchandise. Dans des ruelles mal fréquentées, sur d’obscurs marchés nocturnes, dans des ateliers abandonnés ou dans des bicoques au bord de la route, la pègre contrôle un marché parallèle : le marché noir, où l’on trouve des objets bien moins recommandables.

Ces chapitres, vous trouverez une multitude d’objets magiques interdits, contrefaits, dangereux ou même malfaisants. Certains pourraient avoir de l’intérêt pour un roublard ambitieux, tandis que d’autres pourraient être utilisés par un nécromancien assoiffé de pouvoir...

Atelier étendu : bases exotiques et limites

Un atelier classique peut être étendu pour traiter des ressources exotiques aux prérequis atypiques. Note importante : Un atelier, hormis les bases élémentaires classiques, ne peut recevoir que 7 améliorations de bases exotiques, compétences et essences confondues. Au-delà, il vous faudra construire un nouvel atelier pour permettre d’accueillir de nouvelles bases.

Ces deux types de bases sont inventés puis fabriqués par le bâtisseurs et coûtent 10 ressources dans le cas des bases de compétences et 16 ressources dans le cas des bases d’essences. Une base de compétence exotique possède un plafond en fonction de l’efficacité des ingrédients + 1, et obtient des bonus en fonction des outils. Dans ce cas présent, il faut lui associer des outils complexes que seul le bâtisseur et l’ingénieur peuvent fabriquer.

La base de la construction !

Conseils pratiques pour MJ et joueurs

Un objet est une ressource ou un produit d'artisanat. Dans un objet fabriqué, le matériau occupant la place la plus importante détermine son rang d’Efficacité. Consommer ou utiliser un objet permet d’obtenir un gain de Faste pendant 1 semaine. Si l'objet contient 5 ingrédients ou plus, le bonus de Faste dure 2 semaines au lieu d'une.

Les Outils sont fabriqués par les artisans utilitaires et associés aux Bases de travail pour augmenter le rang des compétences de l'artisan au moment de la fabrication. Le bonus ne s'applique que si la somme atteint un entier. Ces points s'ajoutent directement au rang de compétence de l'artisan.

L’objet final aura l’apparence, le nom et la description choisi. Au début et à la fin de la description, les statistiques, les pouvoirs, la catégorie de l’objet et les matériaux utilisés seront automatiquement ajoutés.

Notes d'application

  • Adapter les recettes et le temps de fabrication en fonction du niveau de l'artisan et de l'efficacité des ateliers.
  • Utiliser les essences Feu/Eau pour déterminer les ateliers compatibles et leur rayon d’action partagé.
  • Limiter les améliorations exotiques à 7 par atelier pour garder un enjeu de construction d'atelier supplémentaire.

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