Valeur des franchises League of Legends : LEC, LCS, LPL, LCK

Le modèle de la franchise a profondément transformé l'esport depuis son adoption progressive à partir de 2017. Hérité du sport professionnel nord‑américain, ce système d'organisation a été adopté par des ligues majeures de League of Legends (LPL, LEC, LCS, puis LCK), et soulève autant d'opportunités que de questions pour les éditeurs, les structures, les joueurs et les fans.

Qu'est‑ce qu'une franchise et pourquoi ce modèle ?

L’étymologie et la définition illustrent à merveille ce qui se déroule dans le monde de l’esport, et surtout du sport. Pour faire simple, celui‑ci consiste à récompenser dans une compétition les équipes les plus performantes et à sanctionner celles dont les résultats sont jugés insatisfaisants. Le deuxième modèle d'organisation, et c’est celui qui nous intéresse aujourd’hui, c’est celui des franchises. Dans ce système, pas de promotions, ni de relégations. Les clubs paient leur droit d’entrée dans la ligue pour pouvoir y participer et y rester sur le long terme. Le paiement leur assure une place « définitive » dans la ligue.

Le principal défaut de l’ancien système qui était pointé du doigt par les dirigeants de clubs esportifs tenait en un seul mot : la relégation. Car être relégué, c’était perdre une partie des investissements placés sur les joueurs, voir des investisseurs et sponsors quitter le bateau, perdre en visibilité et voir échouer toutes les tentatives de storyline autour des joueurs et de l’équipe. L’investissement sur les joueurs sur le long terme, le fait de tenter des paris, de ne plus avoir peur d’investir et de tenter des choses, le tout lié au fait de ne plus risquer la relégation, sont des éléments positifs de la franchise pour certaines voix du milieu.

Historique et adoption par les ligues de League of Legends

Ce modèle économique, hérité du sport professionnel en Amérique du Nord, s’est implanté dans le secteur de l’esport dès 2017 avec l’annonce des franchises en Overwatch League et en LPL, la ligue chinoise de League of Legends. Après plusieurs refus catégoriques, Riot Games s’est décidé à mettre la main à la pâte en 2017, en consentant à répartir une partie des ventes des items numériques (icônes d’invocateurs et skins) aux équipes de la ligue. En 2018 et en 2019, les LCS NA (ligue nord‑américaine) et le LEC (ligue européenne) épouseront elles‑aussi ce système. À compter de 2021, la LCK, la Ligue coréenne de League of Legends, adoptera un système de franchises, à l'instar des 3 autres ligues majeures, la LPL, le LEC et les LCS.

La route tracée par Blizzard concernant la territorialisation des équipes mènera vraisemblablement les autres éditeurs à faire de même. La manière dont Riot Games a géré historiquement ses scènes compétitives nous rassure sur l’avenir du jeu sous le système de franchises dans l’esport.

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Coûts d'entrée et valorisation des slots

Les structures doivent avant tout payer leur entrée en franchise. Une entrée qui coûte entre 10 et 60 millions de dollars selon les jeux et les scènes compétitives. Pour l’Overwatch League, les différents clubs ont dû payer 20 millions de dollars pour faire partie de la ligue franchisée lors de la première année de compétition. Si la première année en franchise a coûté énormément d’argent, les places coûtent plus cher d’année en année. Pour l'Overwatch League, les coûts d’entrée ont été multipliés par 3 en seulement deux ans d’existence. On pourrait littéralement écrire un livre sur les franchises dans l'esport.

Les slots sont achetés par des grands groupes avec des investisseurs et des sponsors sérieux/non endémiques. Mais s’il y a bien une chose sur lesquelles les structures sont assurées d’être gagnantes, c’est en cas de revente de leur place dans la ligue.

Modèles de revenus et partage : Global Revenue Pool et suppression des cashprizes

Depuis 2025, Riot Games a mis en place un système pour payer les équipes de ses compétitions régionales majeures : le Global Revenue Pool. Avant 2025, le système était simple : les équipes payaient leur place dans la ligue, pour recevoir 50% des revenus globaux sur la section, promettant une somme minimum. Mais il y a rapidement eu un problème important : l’argent généré par cette section était globalement insuffisant.

Depuis l’année dernière le système est différent : désormais, toutes les équipes se partagent 50% du Global Revenue Pool, 35% sont alloués aux équipes les plus performantes et 15% sont attribués aux équipes réussissant à fidéliser un public. Dans les faits, cela reste vraisemblablement largement insuffisant. La fin des cashprizes régionaux est un coup supplémentaire porté à l’attractivité de la ligue. Sur le fond, mettre fin aux cashprizes en LEC, LCK et LCS ne règlera ni ne créera de problème supplémentaire.

Finances opérationnelles : salaires, coûts annuels et sources de revenus

Les équipes gagnent de l’argent en grande majorité grâce au merch et au sponsoring. Les joueurs, centre névralgique de l’esport, sont les grands gagnants du système de franchising. Les joueurs sont désormais sous contrat d’un an, reconductible et gagnent désormais un salaire fixe minimum (50 000 $ par an selon les premiers chiffres de l’Overwatch League en 2017), qui peut être revu à la hausse selon les recettes de la ligue et/ou les ventes d’items numériques. Ils disposent désormais de protections sociales (assurances maladie, plan d’épargne retraite) et d’accompagnements dans leur carrière.

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Le salaire moyen des joueurs est de 250 000 euros par an (soit un peu plus 20 000€ par mois). En ajoutant les cotisations patronales, une équipe du LEC coûte en moyenne à l’année 1 715 000 € (hors coaching staff) et 2 015 000 € (coaching staff inclus). Arnold Hur, le président de Gen.G, affirmait que gagner des compétitions était loin d’être rentable, c’était même très coûteux. Il ajoute que l’emballement des salaires des joueurs est à contre‑courant de l’investissement financier de Riot Games, avec une baisse du budget esport de 40%.

Tableau récapitulatif (données issues du matériau fourni)

Élément Montant / Remarques
Coût d'entrée (plage) 10 - 60 millions de dollars
Coût d'entrée Overwatch League (année 1) 20 millions de dollars
Coût d'entrée NBA (1946) 150 000 dollars (exemple historique)
Valeur ajoutée d'une place (tendance) Augmentation annuelle, multiplication par 3 en 2 ans pour OWL
Salaire moyen joueur (League of Legends) 250 000 € / an
Coût annuel d'une équipe LEC 1 715 000 € (sans staff), 2 015 000 € (avec staff)

Rôle des éditeurs, droits et monétisation

Les éditeurs possèdent la propriété intellectuelle de leur jeu et restent les grands décisionnaires dans l'affaire. Les négociations avec les plateformes de diffusion vont aussi dans le sens de l’éditeur. Les éditeurs sont également en mesure de vendre les droits de retransmissions à la télévision. Cette stratégie va de pair avec la recherche de chiffres objectifs, comme nous l’a prouvé Blizzard en 2018 en s’associant avec le groupe américain de prestations marketing Nielsen.

L'éditeur a le levier sur la territorialisation, sur le partage des revenus (Global Revenue Pool) et sur les formats compétitifs. Les équipes recevront également une partie des revenus de la ligue une fois qu'elles seront intégrées au système de franchises.

Impacts pour les ligues inférieures, villes et événements locaux

La ligue franchisée peut avoir des impacts négatifs sur les ligues inférieures non franchisées, qui peuvent être délaissées par l’éditeur. Néanmoins, certains dirigeants insistent sur les intérêts des événements locaux pour les fans et pour la croissance de la marque. Les organisations comme Misfits Gaming mettent en avant les intérêts des événements locaux pour les fans et pour la croissance de la marque.

Du côté du LEC, Riot a engagé un processus d'appel à consultation pour l'attribution des finales et s'est rapproché de villes intéressées : « Une semaine après le lancement de la consultation on a déjà 18 villes sur une dizaine de pays différents qui se sont positionnées sur les quatre prochaines finales. La plupart nous disent : "quand vous voulez". »

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Débats et perspectives : pour et contre la franchise

Les avis sont partagés. Chips, caster O’Gaming, très attaché au système de promotion/relégation, était au départ contre le franchising mais a reconnu des bénéfices : investissement sur les joueurs sur le long terme, liberté de tenter des paris sans la crainte de la relégation. De l’autre côté, Banks, dirigeant de FaZe Clan, tient un discours plus critique et pessimiste : selon lui, des investissements aussi importants n’auraient aucun sens si les jeux esports périssaient rapidement.

Nadeshot, le fondateur des 100 Thieves, a salué le système de franchises en expliquant que l’esport est un milieu où il peut être parfois dangereux d’investir car tout le travail abattu sur plusieurs mois peut s’écrouler à cause d’une mauvaise game, ou d’un mauvais segment compétitif (à cause de la relégation). Pour lui, la franchise apporte une stabilité nécessaire.

Objectivement, il est difficile de juger en tant qu’observateur extérieur le succès ou l’échec des franchises. Les éditeurs, structures, investisseurs ne communiquent que ce qu’ils souhaitent communiquer. Pour être au courant de manière très précise de tout ce qui se déroule en coulisses, il faut être dans la boucle.

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Conséquences récentes et évolutions : suppression des cashprizes et ajustements

La semaine dernière, Riot annonçait la suppression du cashprize, l’argent distribué aux équipes selon leur classement, dans trois de ses ligues majeures de League of Legends : LEC, LCS et la LCK. Cela dit, l’éditeur l’assure : cet argent retiré aux ligues sera réinjecté dans les formats compétitifs d’une autre manière. Ce n’est ni par manque de financement, ni par manque de confiance en son système que cette décision aurait été prise. Riot a toujours été connu comme étant relativement avare quant aux cashprizes de ses différentes compétitions.

La fin des cashprizes régionaux est un coup supplémentaire porté à l’attractivité de la ligue. Gagner des compétitions permet probablement, sur le long terme, de créer un engouement positif autour de l’équipe, que ce soit par les sponsors ou les fans de l’équipe. Cependant, l’esport est un écosystème qui reste, par définition, fixé sur le court‑terme.

Stabilité, audiences et viabilité à long terme

L’Overwatch League semble stable, malgré des audiences moins élevées qu’espéré. Tant que l’image de l’esport conservera une image positive, les investisseurs continueront de faire ce qu’ils savent faire de mieux : investir et permettre à des écosystèmes de perdurer jusqu’à ce qu’ils ne soient plus à perte. Mais la question de la rentabilité demeure : le problème, ce n’est pas la maturité de l’écosystème. C’est l’incapacité de faire du bénéfice, alors même qu’il y a une situation de monopole sur les droits de diffusion.

En pratique, ce que la franchise promet : un environnement plus stable pour les joueurs (statut de sportifs, contrats assurés, protections sociales), des opportunités de développement à long terme pour les équipes et des leviers commerciaux pour les éditeurs. Ce qu’elle pose comme défis : des barrières financières élevées à l’entrée, une possible détérioration des ligues inférieures, une pression sur la rentabilité et une dépendance aux choix stratégiques des éditeurs.

Processus d’intégration et sélection des franchises : cas du LEC

Les candidats aux dix franchises du LEC ont dû soumettre des dossiers et passer par un processus d’évaluation. « On ne peut pas évoquer leur nombre mais on en a suffisamment par rapport à l'objectif fixé. Les gens de Riot n'auront pas le choix définitif sur le premier tour. Un partenaire américain spécialiste de ce genre de processus va faire l'analyse des dossiers de façon neutre. On va attendre le classement et puis on aura entre 16 et 30 candidats sélectionnés pour le deuxième tour. Il y aura plus d'échanges avec nos équipes au moment de l'oral. La décision définitive sera donnée à la fin des Mondiaux, on ne veut pas impacter la compétition, mais on veut que tout soit fixé pour l'ouverture du mercato. On veut trouver le bon équilibre entre les structures endémiques et non endémiques. »

Que retenir pour les investisseurs et les structures ?

Les franchises offrent une stabilité contractuelle, des revenus partagés et une valorisation du slot à long terme. Elles exigent toutefois des capitaux significatifs à l'entrée et une stratégie commerciale solide (merch, sponsoring, médias, engagement local). Les places franchisées se valorisent dans le temps, mais la rentabilité opérationnelle reste difficile pour beaucoup de structures, à l'exception de quelques acteurs comme T1.

Les perspectives restent dépendantes du comportement des éditeurs, des choix de monétisation (Global Revenue Pool, droits médias) et de la capacité des équipes à développer des revenus propres. La route est tracée, mais l'équilibre entre investissements, recettes et viabilité reste à stabiliser.

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