LeWebPédagogique SVT TPE : intégrer les jeux de société pour apprendre autrement en sciences de la vie et de la Terre

Sans connotation pédagogique explicite, les jeux de société risquent cependant d’être mal perçus aussi bien par les supérieurs hiérarchiques que par les collègues, les parents d’élèves, voire les élèves eux-mêmes. Quand nous poussons les recherches en cycle 4. Il n’existe pas d’articles ou de documents qui abordent ce l’utilisation des jeux de société dans notre discipline. La pratique régulière du jeu est ainsi une modalité d’apprentissage efficace dont on aurait tort de se passer.

Tous les enfants ont une propension naturelle à jouer. La pratique du jeu conduit à développer chez les enfants des compétences mobilisant logique, stratégie, rigueur, concentration, mémoire et capacité d’abstraction, qui sont toutes des facteurs de réussite. Un des atouts du jeu réside dans la décentration des objets d’apprentissages, qui ne sont plus regardés pour eux-mêmes mais pour gagner dans un espace de jeu spécifique.

Pourquoi et comment utiliser le jeu en SVT et en TPE

Perdre à un jeu n’a pas la même conséquence pour un élève que de se retrouver en situation d’échec face à un exercice. La peur de se tromper est encore trop présente chez certains élèves qui préfèrent en conséquence « ne rien écrire » sur leur feuille, voire ne pas s’engager dans un exercice de peur de se retrouver confrontés à leurs difficultés. Pris dans le jeu, l’élève peut se permettre plus facilement des procédures qu’il se serait interdites dans le cadre d’un « cours ». De plus, en jouant par équipes, les élèves acceptent plus facilement l’aide de leurs camarades.

Il est préférable de commencer par des jeux courts sans déplacement, nécessitant peu de matériel et avec des règles très simples. La règle numéro un dans ce domaine consiste probablement dans le choix de supports polyvalents, de bonne qualité. Il faut accepter que le vocabulaire utilisé soit approximatif. Il faut accepter le bruit de fond. En effet, les élèves parlent, expérimentent et débattent.

Dépasser les freins matériels et organisationnels

Même lorsque la bienveillance de l’entourage est acquise, de nombreux enseignants hésitent face à un matériel souvent trop volumineux (ce qui implique des problèmes de transport et de rangement) mais surtout trop cher, d’autant plus que le matériel fourni s’avère dans la plupart des cas insuffisant au-delà de six élèves. Or, l’achat de plusieurs exemplaires d’un même jeu est non seulement coûteux mais inutile, si l’on s’est doté des outils d’analyse nécessaires à une bonne adaptation. La posture de créativité du professeur participe pleinement à l’implication des élèves dans le travail proposé.

Vous n’avez pas besoin d’un grand budget pour profiter de nombreux jeux de société en classe. Internet regorge de matériel à imprimer ou d’idées pour concevoir vos propres jeux en classe. L’idée est d’autant plus pédagogique si vous donnez la responsabilité à vos élèves de s’occuper de la conception et de comprendre et d’expliquer les règles de chaque jeu.

Cadre et posture de l’enseignant

Le temps de jeu crée un espace à part dans l’activité de l’élève. Cet espace a ses propres règles qui ne sont pas celles de la classe ordinaire. Les élèves ont besoin de temps pour comprendre. L’enseignant doit laisser les élèves jouer et débattre entre eux. Il doit être présent tout en sachant garder ses distances. Il a un rôle d’observateur et d’arbitre. Tout d’abord, il doit s’assurer que tous se mettent effectivement au travail. Il doit répondre aux sollicitations pour débloquer une situation particulière, préciser une règle du jeu et surtout faire en sorte de faire réfléchir les élèves.

En fin de séance, le professeur DOIT organiser une explicitation collective, individuelle ou par groupe de ce que les élèves ont appris, appris à faire et compris. Il est possible de faire rédiger un bilan. Certains jeux au cours desquels des documents papiers sont donnés peuvent être collés et servir efficacement de trace écrite. C’est en cela que le jeu peut être intéressant et selon Philippe GUTTON 11, jouer c’est admettre la règle et prendre plaisir à canaliser son comportement dans celle-ci.

Quand jouer et comment rythmer la séance

  • Quand jouer ?13Les temps de jeu varient en fonction du jeu choisi.
  • • Faire des jeux courts un rituel de début ou de fin de séance en facilite la mise en place dans la classe.
  • • Les jeux de calcul mental s’y prêtent bien notamment.
  • • Ne pas réserver les jeux à ceux qui ont fini.

Les jeux à règles sont divers et regroupent les jeux de coopération, de hasard, d’adresse et de compétition. Ils activent chez les joueurs des habiletés sensori-motrices ou cognitives (cartes, jeux de société divers…]. Il s’agit davantage d’un partage des connaissances plutôt qu’un travail individuel.

Ateliers ludiques en SVT/TPE : exemples concrets et adaptations

Vocabulaire disciplinaire et communication scientifique

Il vous suffit d’imprimer sur du carton épais des petites avec le vocabulaire spécifique à notre matière. L’intérêt ici est de forcer les élèves a chercher par tous les moyens de faire deviner le vocabulaire vu en classe et de le faire deviner à ses camarades. La partie se déroule en 3 manches et chaque équipe doit deviner le plus possible de mots écrits sur les cartes du jeu. Chaque manche ne doit durer que 30 secondes.

Pour commencer, chaque équipe doit être répartie autour de la table sans que les joueurs d’une même équipe soient à côté les uns des autres. Tout le monde joue en même temps. Après la cinquième épreuve, comptabilisez le total des points de chaque joueur. Celui qui a le plus de points gagne la partie et est recruté par la Résistance.

Ordres de grandeur et chronologie scientifique

À l’image des chiffres et des lettres à la télévision. Ici les joueurs vont devoir créer un mot avec des cartes. L’idée ici est créer ses propres cartes et de proposer aux élèves de classer selon un ordre de grandeur physique ou temporel. « Au début de la partie, les joueurs reçoivent tous un même nombre de cartes représentant des inventions. Pour commencer, une carte est tirée au hasard parmi les cartes non distribuées aux joueurs. Le premier joueur choisit ensuite l’une de ses cartes. S’il pense que la date de l’invention de sa carte date d’avant celle de la carte initiale, il pose sa carte à gauche de cette dernière. »

Une face donne des informations sur la longévité, la taille et la poids, l’autre face est muette et représente juste l’animal. Pour chaque partie on décide sur quelle caractéristique on va jouer : taille, poids ou longévité. Le joueur fait évoluer les caractéristiques de ses espèces pour les faire survivre le long des âges.

Objectif Mécanique Matériel Durée
Classer des événements/inventions Placement chronologique Cartes « inventions » créées en classe Courte (manches de 30 s)
Comparer des ordres de grandeur biologiques Choix de caractéristiques (taille/poids/longévité) Cartes « espèces » bi-face Moyenne

Évolution, adaptation et écologie

Ce qui est toujours dangereux dans ces jeux qui abordent la notion d’évolution c’est de ne pas laisser les élèves dans l’erreur. Et laisser leur libre interprétation en faveur des théories transformistes. « Dans Darwin’s Choice, on constituera des espèces sur quatre manches et devra faire face aux bouleversements climatiques qui viennent inévitablement changer la donne. S’adapter voudra dire muter (changer des parties de son corps) ou migrer de terrain en terrain. Tout cela pour gagner de précieux points Darwin (les points de victoire). Cette immersion dans le thème est d’ailleurs le côté le plus amusant du jeu. »

« Dans le jeu Evolution, vous cherchez à obtenir un maximum de points en nourrissant vos espèces, en augmentant leur population, et en les faisant évoluer afin de garantir leur survie. L’intérêt de ce jeu est travailler sur la notion de prédation et d’adaptation de l’espèce à son environnement. » Ursuppe (la soupe primale) vous propose un thème pour le moins original : prendre la tête d’une colonie d’amibes dans une flaque d’eau.

« On se retrouve dans ce jeu 90 000 ans avant notre ère, juste avant une période glaciaire. A chacun son tour, les joueurs placent un pion d’action sur une case, et quand tous les pions d’actions ont été posés, on résout les actions dans un certain ordre. Le jeu est très long (mais nous ne sommes pas obligé de terminer la partie). Voici un jeu de carte qu’il faudra adapter en fonction du nombre de joueur. »

Paléontologie et archéologie

« Bienvenue à Trifouilly-les-Oies. Mettez-vous dans la peau d’un archéologue. Les champs vont bientôt laisser place à la construction d’une zone commerciale. Votre mission : sauver les sites archéologiques de la destruction. Saurez-vous résister à la météo capricieuse et aux événements imprévus ? Finirez-vous la fouille à temps ? » Ces deux jeux ont l’avantage de simuler le travail de paléontologie et de recherche. Avec la possibilité de collectionner des cartes et donc des fossiles.

Exemples institutionnels et ressources

Les exemples qui suivent permettent de présenter des exemples de jeux sociétés réalisés par des enseignants. Ici se sont les enseignants qui ont crée des jeux pour leurs élèves. L’institut Français de l’Éducation présente sur son site différents ateliers ludiques ouvert au grand public pour comprendre le monde de la vaccination. Sur ce site il est possible de trouver deux jeux sociétés : l’un abordant la chaine alimentaire sous la forme d’un « chamboule-tout ».

Dominique Natanson est professeur au lycée Nerval de Soissons après avoir enseigné de nombreuses années en collège, collabore aux Cahiers pédagogiques. Il y a notamment proposé une évaluation par ceintures, dans l’esprit de la pédagogie institutionnelle. Il a aussi animé des sessions de formation au jeu en classe. Marc Berthou est professeur d’histoire-géographie au collège de Charly sur Marne dans l’Aisne. Il écrit dans la revue Les Cahiers pédagogiques et participe à des ouvrages pédagogiques ainsi qu’à des colloques sur le thème des » solutions contre l’échec scolaire « .

Conseils de mise en œuvre et gestion de la classe

Il faut accepter que le vocabulaire utilisé soit approximatif. On s’autorise à ne pas avoir un travail soigné. Il faut accepter le bruit de fond. En effet, les élèves parlent, expérimentent et débattent. La posture de créativité du professeur participe pleinement à l’implication des élèves dans le travail proposé.

  1. Pour commencer, chaque équipe doit être répartie autour de la table sans que les joueurs d’une même équipe soient à côté les uns des autres.
  2. Les élèves ont besoin de temps pour comprendre.
  3. L’enseignant doit laisser les élèves jouer et débattre entre eux.
  4. En fin de séance, le professeur DOIT organiser une explicitation collective, individuelle ou par groupe.

Il n’existe pas d’articles ou de documents qui abordent ce l’utilisation des jeux de société dans notre discipline. La pratique régulière du jeu est ainsi une modalité d’apprentissage efficace dont on aurait tort de se passer. La règle numéro un dans ce domaine consiste probablement dans le choix de supports polyvalents, de bonne qualité.

Fiches rapides de jeux et scénarisation TPE

Les jeux à règles sont divers et regroupent les jeux de coopération, de hasard, d’adresse et de compétition. Ils activent chez les joueurs des habiletés sensori-motrices ou cognitives (cartes, jeux de société divers…]. L’idée ici est créer ses propres cartes et de proposer aux élèves de classer selon un ordre de grandeur physique ou temporel.

Thème SVT/TPE Jeu/Adaptation Compétences visées Évaluation
Vocabulaire immunologie Cartes à faire deviner Communication, lexique Bilan écrit + trace collée
Évolution/adaptation Evolution, Darwin’s Choice Modéliser sélection/predation Débat régulé, explicitation
Chronologie sciences Ligne du temps « inventions » Temporalité, argumentation Justifications orales
Écologie trophique Chamboule-tout chaîne alim. Relations proies-prédateurs Schémas de synthèse

Il n’existe pas d’articles ou de documents qui abordent ce l’utilisation des jeux de société dans notre discipline. Les exemples qui suivent permettent de présenter des exemples de jeux sociétés réalisés par des enseignants. Ici se sont les enseignants qui ont crée des jeux pour leurs élèves.

Points de vigilance didactique en SVT

Ce qui est toujours dangereux dans ces jeux qui abordent la notion d’évolution c’est de ne pas laisser les élèves dans l’erreur. Et laisser leur libre interprétation en faveur des théories transformistes. Le joueur fait évoluer les caractéristiques de ses espèces pour les faire survivre le long des âges. En fin de séance, le professeur DOIT organiser une explicitation collective, individuelle ou par groupe de ce que les élèves ont appris, appris à faire et compris.

Le temps de jeu crée un espace à part dans l’activité de l’élève. Cet espace a ses propres règles qui ne sont pas celles de la classe ordinaire. L’enseignant doit laisser les élèves jouer et débattre entre eux. Il doit répondre aux sollicitations pour débloquer une situation particulière, préciser une règle du jeu et surtout faire en sorte de faire réfléchir les élèves.

Vers une culture partagée du jeu en SVT

Sans connotation pédagogique explicite, les jeux de société risquent cependant d’être mal perçus aussi bien par les supérieurs hiérarchiques que par les collègues, les parents d’élèves, voire les élèves eux-mêmes. La pratique régulière du jeu est ainsi une modalité d’apprentissage efficace dont on aurait tort de se passer. Il est préférable de commencer par des jeux courts sans déplacement, nécessitant peu de matériel et avec des règles très simples.

Vous n’avez pas besoin d’un grand budget pour profiter de nombreux jeux de société en classe. Internet regorge de matériel à imprimer ou d’idées pour concevoir vos propres jeux en classe. L’idée est d’autant plus pédagogique si vous donnez la responsabilité à vos élèves de s’occuper de la conception et de comprendre et d’expliquer les règles de chaque jeu.

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