Les secrets et astuces de Pokémon Rouge et Bleu : Du bug de Métamorph au Nuzlocke Challenge

Pokémon Rouge et Vert, les premiers jeux de la série, ont posé les bases de la capture, de l'élevage, des combats et des échanges de Pokémon. Initialement prévus pour octobre 1995, ils sont sortis au Japon le 27 février 1996 sur Game Boy. Le succès fut tel que deux versions complémentaires parurent au Japon : la version Ao (« Bleue »), qui servit de base à l'adaptation des jeux pour l'Occident, et l'Édition Spéciale Pikachu, adaptant plusieurs éléments de la série animée.

Cet article explore divers aspects de ces jeux classiques, des bugs aux stratégies pour réussir un Nuzlocke Challenge.

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Le bug du Métamorph

Le bug du Métamorph est une astuce permettant de compléter tout le Pokédex sans échange, ainsi que de cloner tous les objets par 128. Comme pour le Bug du Croupier, le joueur ne doit pas avoir battu un Dresseur devant lequel il peut s'enfuir, c'est-à-dire un Dresseur qui lance le combat à la limite du visible sur l'écran.

Il faut aussi avoir des Dresseurs non battus, peu importe lesquels. Mais surtout, le bug reposant là-dessus, le joueur doit avoir préparé un Pokémon dont le Spécial est égal à la valeur décimale du Pokémon recherché. Par exemple le joueur cherche à obtenir un Bulbizarre, Pokémon qui a une valeur décimale de 153. Pour cela il faut mettre dans l'équipe un Pokémon dont la statistique Spécial est égale à 153. Il est conseillé de ne pas le mettre en tête d'équipe.

Note : Il est possible qu'il y ait un bug assez grave après cette manipulation : le joueur ne peut plus faire d'actions à part se déplacer. À noter qu'ici le menu ne s'ouvre pas, cependant il est primordial qu'il marche pour la suite de cette astuce donc il faut aller combattre un Dresseur non combattu. Pour le combattre, il faut qu'il y ait au moins une case entre lui et le joueur afin que le Dresseur vienne vers lui pour le combattre, sinon la console bugue.

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Mettre le Métamorph K.O. Le menu s'ouvre tout seul, appuyer sur B, et le Pokémon recherché apparaît.

L'inconvénient de ce bug est qu'il ne peut être exploité qu'un nombre limité de fois, en raison du fait qu'une fois qu'un Dresseur est battu, il ne peut plus être combattu à nouveau.

Le Croupier et le clonage d'objets

Le Croupier devant le souterrain de la Route 8 possède un bug, en effet si celui-ci a enclenché sa réaction en croisant le joueur sans avoir combattu mais qu'un combat contre un autre Dresseur est perdu, celui-ci sera considéré comme déjà battu et ne pourra plus être combattu à nouveau.

Mettre le Métamorph K.O. Lorsqu'un combat contre un Dresseur est perdu, celui-ci pourra être combattu à nouveau jusqu'à ce qu'il soit battu. C'est pourquoi perdre le combat est avantageux pour pouvoir reproduire la procédure à l'infini, là où elle serait limitée après une victoire.

C'est la raison de pourquoi il vaut mieux démarrer avec un Pokémon très faible afin que celui-ci soit facilement mis K.O.

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Le niveau du Pokémon qui apparaît à l'aide du bug peut être modifié, pour être différent du niveau 7. Ensuite, à l'aide du bug des Pokémon de niveau 1, il suffit de faire gagner moins de 54 points d'expérience au Pokémon de niveau 1 capturé pour le faire monter immédiatement au niveau 100.

Remarque : un Pokémon de niveau 1 qui a été capturé et envoyé dans le PC de Léo ne peut pas être retiré du PC (le jeu plante et oblige à redémarrer la console). Si le joueur prévoit de capturer un Pokémon au niveau 1, il faut garder 5 Pokémon au maximum dans son équipe avant la capture du Pokémon. De cette façon, le Pokémon ne va pas dans le PC.

Pour cloner ses objets il suffit de rencontrer MissingNo. avec ce bug. Ce bug permet de rencontrer une petite partie des Pokémon bugs de la première génération, comme par exemple MissingNo. sous sa forme spectre de la tour de Lavanville, squelette de Ptéra ou squelette de Kabutops.

Top 10 des Pokémon pour un Nuzlocke Challenge

Il est parfois difficile de construire une bonne team en Nuzlocke, surtout dans une génération que l’on ne connaît pas. Afin de vous aider, voici un top 10 des Pokémon de la première génération, ceux qui vous feront gagner à coup sûr votre challenge. Bien évidemment, cette liste est remplie de biais et préférences personnelles, basée sur une trentaine de Nuzlockes sur cette génération.

Quelques précisions :

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  • Un Hardcore Nuzlocke est un challenge qui utilise les règles du Nuzlocke en en ajoutant trois nouvelles :
    • Il est interdit d’utiliser des objets en combat.
    • Les batailles se font en mode “défini” au lieu du mode “choix”.
    • On instaure un level cap correspondant au niveau du champion le plus faible non vaincu.
  • Ce classement se concentrera uniquement sur les versions Rouge et Bleu et ne s’appliquera donc pas aux version Rouge Feu et Vert Feuille - Let’s Go Pikachu et Let’s Go Evoli, qui ont des mécaniques très différentes.
  • Il ne correspond pas non plus à la version Jaune qui change les Pokémon dans chaque zone et les équipes des champions.
  • Je m’interdis les légendaires dans les Nuzlockes.

Numéro 10 : Voltali

Voltali est notamment reconnu pour être un des meilleurs Pokémon à utiliser contre Olga. Les statistiques de Voltali sont excellentes pour la première génération : une vitesse de 130 lui donne 1 chance sur 4 d’effectuer un coup critique. De plus, son Special de 110 lui confère une bonne utilité défensive. Électrik est aussi très bon en général comme type.

Le gros problème de Voltali reste sa dépendance à la CT Tonnerre qui est unique en première génération. Mais si vous avez la possibilité de dépenser cette CT, alors Voltali est un excellent compagnon.

Numéro 9 : Florizarre

Florizarre est efficace contre les 4 premières arènes du jeu, à un moment où vous avez peu d'options. Choisir Florizarre c’est se faciliter le début du jeu sans se rendre dépendant des premières rencontres.

Florizarre n’a pas vraiment besoin de CT pour être efficace. Il apprécie d’avoir une attaque Normal pour complémenter son movepool certes, mais c’est sûrement la chose la plus facile à lui donner étant donné que Force est une CS plus loin dans le jeu.

Il apprend aussi quelque capacités de support utiles : Vampigraine peut aider dans de nombreux combats, surtout couplée avec Toxik. Croissance en fait l’un des rares Pokemon de la génération capable de monter ses statistiques. Il apprend aussi Poudre Dodo, mais un peu trop tard à mon goût malheureusement. Enfin, Tranch’herbe est excellent en première génération, les mécaniques du jeu lui permettant d’infliger un coup critique à chaque fois.

Son type Poison peut paraître gênant, mais lui permet aussi de vaincre Peter sans trop de problème.

Numéro 8 : Staross

Staross a le potentiel d’être le meilleur Pokémon à utiliser dans Rouge et Bleu. Il est facilement le Pokémon qui roule le plus sur la fin du jeu et peut balayer à lui seul les quatre dernières arènes et le conseil 4 sans trop de problème. Son movepool par CT est incroyable : il a accès au rare Soin, ses statistiques avec un haut Spécial et une Vitesse élevée sont aussi très bonnes avec les mécaniques 1g.

Staross est malheureusement obtenable assez tard dans le jeu, il est possible de l’avoir avant Koga mais raisonnablement, vous le capturez après le 6ème badge. Aussi, si Staross apprend plein d’attaques différentes, il est aussi dépendant de ses CT dans certains combats, CT que vous pourriez aussi utiliser sur un autre Pokemon. Néanmoins, si vous avez la possibilité de conserver ses CT pour lui, Staross est sans aucun doute un choix incroyable pour votre équipe.

Numéro 7 : Nidoking / Nidoqueen

Nidoking et Nidoqueen sont très similaires, la seule différence étant que Nidoking a plus d’attaque alors que Nidoqueen a plus de défense. Ce sont des Pokémon que l’on capture en général au début du jeu mais qui cachent une grande force : ils sont en effet capables d’atteindre leur forme finale très rapidement, vous donnant accès à 410 de Base Stat à une période ou les autres Pokémon en auront autour de 300.

Ils apprennent peu d’attaques par niveau mais ont accès à un grand nombre de CT ce qui les rend très polyvalents. On remarquera cependant l’absence de Tunnel qui leur aurait permis de gratter quelques places dans ce classement.

Cette force est aussi un défaut, à part Seisme qui est obtenu tard dans le jeu, ils ne sont jamais les meilleurs utilisateurs desdites CT. En effet, 75 de spécial est un peu juste et les CT les plus intéressante (Tonnerre et Laser Glace) sont malheureusement uniques dans Rouge et Bleu (au contraire de Rouge Feu/Vert Feuille) ce qui fait que vous vous contenterez sûrement d’une attaque Normal pendant la majorité du jeu.

Ils manquent aussi de match-up décisif sur les arènes, leur seul avantage étant contre le Major Bob. Ils restent parmi les meilleurs Pokémon dans le début du jeu et le type Poison reste un excellent type à avoir dans son équipe.

Numéro 6 : Ectoplasma

Avec sa faiblesse Psy et le manque de STAB puissant, Ectoplasma ne semble pas forcément avoir sa place dans le top 10. Mais c’est sans compter son atout principal : il a sûrement le meilleurs type du jeu, lui offrant une immunité aux attaques Normal et notamment à Destruction et Explosion qui sont les attaques les plus dangereuses dans un Nuzlocke sur Rouge et Bleu.

De par son type, Ectoplasma est très impressionnant dans le milieu du jeu, il ne craint ni Koga, ni les karatéka, ni la Sylphe SARL. Beaucoup de Pokémon manquent d’attaque dans ce jeu ce qui fait qu’une partie des dresseurs n’auront rien pour toucher Ectoplasma. C’est aussi un très bon utilisateur d’Hypnose grâce à ses deux immunités, vous pouvez endormir un Pokémon, puis changer pour un autre capable de se booster.

Malheureusement, les attaques qu’il apprend par niveau ne sont pas suffisantes. Il vous faudra sacrifier une CT Tonnerre ou Psyko si vous voulez faire autre chose qu’exploiter son type. Il a cependant un très bon Spécial, alors ce ne sera pas du gâchis.

Numéro 5 : Grolem

Un autre Pokémon avec un excellent type pour la première génération. Roche/Sol est terrifiant autant offensivement que défensivement. Avoir un Racaillou, c’est se faciliter tout le début du jeu où la résistance Normal est très précieuse. Il a un bon match-up contre Koga et le Major Bob et peut avoir accès à Tunnel très tôt si vous le souhaitez (notez cependant qu’il apprend Séisme par niveau et dès le niveau 36).

Grolem apprécie avoir Éboulement, mais ce n’est pas un gros sacrifice à faire, il en est le 2ème meilleur utilisateur après Rhinoféros, et peu de Pokémon profitent pleinement de cette CT (par exemple, les Pokémon fossiles n’y ont pas accès en gen 1). On ne peut donc pas le considérer comme étant dépendant des CT.

Son type et son manque de spécial en font cependant le moins bon Pokémon de cette liste contre le conseil 4. Il se débrouille contre Agatha tant qu’il est à l’abri de Dévorêve cela dit.

Numéro 4 : Hypnomade

Le type Psy est un autre très bon type dans Rouge/Bleu. Ils n’ont virtuellement aucune faiblesse (insecte étant très rare et la plus puissante attaque que vous rencontrerez de ce type sera Vampirisme qui a 20 de puissance) et le type psy n’est résisté que par lui-même, ce qui en fait à la fois un bon type offensif et défensif.

SI la plupart des types Psy sont assez frêles, Hypnomade a quant à lui une défense correcte. Il n’a pas besoin de CT pour être efficace, et celle qu’il apprécie avoir (Cage-Éclair et Frappe Atlas) sont assez faciles à lui donner. Vous pouvez lui apprendre Psyko si vous en avez besoin pour Erika, mais notez qu’il l’apprend aussi niveau 38.

Son type en fait un très bon Pokémon pour les arènes de milieu de jeu et il possède aussi l’attaque Hypnose pour faciliter certains combats.

Numéro 3 : Ronflex

Ronflex a sûrement le meilleur éventail de capacité de la 1ère génération après Mew. Ce Pokémon peut apprendre plus de la moitié des CT du jeu et les utiliser à bon escient. Il a aussi la plus puissante attaque physique du jeu (Ultralaser) et Amnésie pour utiliser ses attaques spéciales.

Il apprécie qu’on utilise des CT sur lui, mais il peut en utiliser tellement efficacement qu’on ne pas considérer ça comme un défaut. Il peut même juste avoir Plaquage/Amnesie/Surf/Repos et être dévastateur.

C’est le Pokémon le plus customisable de la génération. Normal est aussi un très bon type à avoir en général, possédant peu de faiblesses et étant assez facile à accompagner (par exemple, Normal + Surf offre une couverture parfaite dans cette génération). Il est capturable un peu tard, ce qui lui fait manquer le top 2.

Numéro 2 : Léviator

Les développeurs n’ont probablement pas fait très attention à leur jeu quand ils ont foutu un Pokémon avec quasiment les même statistiques qu’un légendaire et obtenable avant le 2ème badge. Voila Léviator ! Un Pokemon qui vous demandera peut être un peu de temps au début mais qui vous le rendra très bien.

Il domine Ondine, un combat pouvant être assez piégeux, et est un bon atout contre Morgane. Utiliser la CT Bulles d’O sera cependant obligatoire pour atteindre son potentiel, un maigre sacrifice, vu qu’il en est le meilleur utilisateur à ce stade du jeu. Et vous avez toujours utiliser la CT Pistolet à O pour vos Rattatac et Nidoking. Eau + Normal reste une très bonne base pour un Pokémon.

Et contrairement aux générations suivantes, il profite d’un Spécial de 100, ce qui lui permet aussi d’utiliser efficacement Tonnerre ou Laser Glace si vous en avez besoin. Lui n’en est pas dépendant, mais c’est toujours une option appréciable.

Numéro 1 : Alakazam

Le maître incontesté de la première génération : Alakazam. Un Pokémon à la stratégie très simple : clique sur ton attaque Psy et gagne. Avec un spécial de 135, Alakazam ne rigole pas.

Comme Hypnomade, il n’a pas vraiment besoin de CT et s’il apprécie d’en avoir quelques-unes (les mêmes qu’Hypnomade d’ailleurs), ce n’est pas un gros sacrifice. Mais contrairement à Hypnomade, il frappe fort, est beaucoup plus rapide et a accès à soin.

S’il est un peu faible sur le physique, il met K.O en un coup la plupart des Pokémon qui pourraient l’inquiéter de cette façon. Rappelez vous juste de faire attention à ce qu’il ne prenne pas un Poing-Karaté quand il rentre sur le terrain.

Il est aussi capturable dès le deuxième badge, ce qui est vraiment ridicule pour un tel monstre. Oui, il manque d’un éventail d’attaques offensives variées, mais est-ce qu’il en a vraiment besoin quand il peut juste utiliser Psyko ?

La Sylphe SARL et Morgane

Après avoir battu Erika et obtenu le quatrième Badge, il faut acheter de l'eau au dernier étage du centre commercial de Céladopole pour la donner ensuite au garde à la frontière de Safrania. On peut ainsi entrer dans la ville et battre le King Karaté au Dojo.

Puis, il faut aller à la Sylphe SARL qui est un véritable dédale avec des scientifiques de la Team Rocket, des Sbires Rocket, des interrupteurs et autres Dresseurs. Il faut trouver la Carte Magn. puis battre Green et Giovanni (le boss de la Team Rocket).

Puis, Red doit aller à l'Arène de Safrania pour battre Morgane la Championne et ses Pokémon psy, et obtenir le cinquième Badge (le Badge Marais).

L'Arène de Morgane

Morgane est la Championne d'Arène de la ville de Safrania. Son Arène reprend le principe des téléporteurs présents dans le bâtiment de la Sylphe SARL. Une astuce pour accéder directement à la championne consiste à prendre les téléporteurs en ligne droite, de façon verticale. En employant cette méthode, vous ne serez pas obligé de combattre les sept Dresseurs présents.

Son équipe :

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