Nombre total de ventes de la franchise Tomb Raider

Crystal Dynamics et Square Enix, deux acteurs majeurs de la scène vidéoludique mondiale, ont associé leurs talents afin de réinventer la licence Tomb Raider et sa célébrissime héroïne Lara Croft. Square Enix France a le plaisir de partager aujourd'hui le succès du lancement de Tomb Raider en France. Se positionnant d'emblée à la première place des ventes nationales, Tomb Raider a réussi à séduire dès sa sortie le public des joueurs français, grâce à la qualité de ce nouvel opus.

Chiffres globaux annoncés

Crystal Dynamics a annoncé sur le site officiel Tomb Raider que la série a dépassé les 100 millions de jeux vendus depuis son lancement il y a 28 ans. Suite au rachat à venir de Crystal Dynamics, Eidos Montréal et Square Enix Montréal (incluant un catalogue de plus de 50 jeux dont Tomb Raider, Deus Ex, Thief, Legacy of Kain), le groupe Embracer a tenu une conférence présentant notamment les impressionnants chiffres de ventes de la licence Tomb Raider. L'infographie présente ci-dessous nous indique que depuis ses débuts en 1996, la licence Tomb Raider s'est vendue à plus de 88 millions d'unités.

On a appris que depuis 1996, alors qu’était lancé le premier Tomb Raider sur Sega Saturn puis sur Playstation et PC, la franchise a vendu 88 millions de copies de ses jeux (sans compter 53 millions d’apps payantes téléchargées). Crystal Dynamics saute sur l'occasion pour annoncer que la franchise Tomb Raider vient de rejoindre le cercle fermé des sagas du jeu vidéo ayant dépassé les 100 millions de jeux vendus dans le monde, aux côtés de Mario, Pokémon, Grand Theft Auto, Call of Duty, Minecraft, FIFA, PES, Assassin's Creed, Final Fantasy, Resident Evil, Monster Hunter, Sonic ou encore The Legend of Zelda.

Répartition par générations et trilogies

Le plus intéressant peut-être, c'est qu'on constate que le reboot de la série initié en 2013 par Square Enix (comprenant Tomb Raider, Rise of the Tomb Raider et Shadow of the Tomb Raider) génère à lui seul 38 millions de ventes, soit 43% des ventes totales. Et la part du lion au niveau des ventes revient à la trilogie lancée en 2013 avec Tomb Raider. Cette trilogie a elle seule représente 38 millions de ventes, soit environ 43% de tous les jeux de Lara Croft vendus.

Segment Ventes annoncées Remarques
Ventes totales (annonce Crystal/Embracer) 88-100+ millions 88M mentionnés dans l'infographie; Crystal annonce >100M globalement
Trilogie reboot (2013-2018) 38 millions Environ 43% des ventes totales
Apps payantes 53 millions (téléchargées) Chiffre distinct des copies de jeux classiques

Détails locaux et premières performances commerciales

Selon GFK, Tomb Raider occupe la première place des ventes sur PlayStation 3 et Xbox 360 ainsi que la première place des ventes de jeux vidéo toutes plateformes confondues*. Square Enix France a le plaisir de partager aujourd'hui le succès du lancement de Tomb Raider en France. Se positionnant d'emblée à la première place des ventes nationales, Tomb Raider a réussi à séduire dès sa sortie le public des joueurs français, grâce à la qualité de ce nouvel opus.

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Ces chiffres de ventes sont d'autant plus intéressants qu'on sait que Square Enix s'étaient dits déçus par les ventes du premier Tomb Raider de la nouvelle trilogie sur Playstation 3 et Xbox 360, alors que 3,4 millions de copies s'étaient écoulées dans le premier mois. Ce qu'on apprend aujourd'hui, avec ces 38 millions de copies vendues pour la nouvelle trilogie, c'est que le premier volet des nouvelles aventures de Lara Croft a continué de vendre bien après le premier mois (probablement aidé par la sortie d'une version Playstation 4 et Xbox One au début de 2014), et que les suites ont également été rentables.

Ventes numériques et revenus estimés

Selon VG Insights, la version Steam a enregistré 5 500 ventes pour 132 000 dollars de revenu. Rassurez-vous moi non plus je ne sais pas quoi faire de ces chiffres. Je crois qu'il y avait 10 jours après la sortie de TR1-2-3R que la collection avait atteint 2M de bénéfices.

Dans tous les cas l’évaluation des chiffres de vente des jeux vidéo reste quelque chose d’assez complexe à estimer, et surtout, à interpréter. Il est donc important de mettre ces chiffres en perspective. Bien que 100 millions d’exemplaires soient une réussite notable, le marché du jeu vidéo actuel repose largement sur des promotions et des remises régulières (réductions de prix, packs,…). Tomb Raider bénéficie souvent de réductions à prix cassés, notamment sur Steam sur lequel toute la franchise est souvent promotionnée pour quelques euros (parfois quelques centimes par jeu). Et il n’est évidemment pas pertinent de comparer une vente faite à 70€, d’une vente faite à 0.97€.

Comparaisons avec d'autres franchises et interprétation

Il en va de même pour les contrôles, dont le schéma moderne s'inspire des épisodes les plus récents pour des mouvements plus fluides et une meilleure gestion de la caméra, ce qui n'empêchera pas certains puristes d'opter pour les contrôles si particuliers de l'époque. Ce contexte rend ces chiffres de ventes moins révélateurs en termes de rentabilité ou d'engagement. Et attention, dire tout cela n’est pas chercher à dénigrer un succès. Ce n’est pas être négatif. Ce n’est pas non plus être défaitiste. C’est avant tout chercher à regarder la licence Tomb Raider avec les bonnes lunettes.

Nous sommes évidemment bien loin des ténors de l’industrie comme Mario (800 millions et + en comptant ses licences dérivées), Tetris (environ 500 millions) ou Pokémon (environ 500 millions également). Call of Duty ou encore l’incontournable Grand Theft Auto totalisent eux deux plus de 400 millions de ventes respectives, et une licence bien plus récente comme Assassin’s Creed (2007) atteint les 200 millions de copies vendues. Une licence comme Resident Evil est intéressante à juxtaposer à Tomb Raider. Les deux marques ont commencé en 1996, ont à peu de choses prêt le même nombre de jeux, et ont eu une trajectoire transmédia assez comparable (adaptation au cinéma au début des années 2000, romans, série,…).

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Conséquences pour la licence et perspectives

Croire que Lara Croft peut rivaliser avec les blockbusters en visant les sommets de l’industrie a souvent été un piège pour la licence, fixant des objectifs irréalistes et épuisant les équipes de développement. Décorréler ce chiffre de « 100 millions de copies vendues » avec la réalité du marché et de la production des jeux Tomb Raider, c’est tomber exactement dans le piège qui a emmené cette licence à se perdre dans des objectif de rentabilité totalement déconnant. Tomb Raider n’est pas une licence qui explose les records de vente. Revenir à des productions plus humbles, plus centrées et en accord avec la réalité de ce qui compose aujourd’hui le public des joueurs de Tomb Raider, ça semble indispensable. Arrêter cette course au projet plus ambitieux que de raison. Et revenir à des bases saines. Peut être n’atteindrons nous les 110 millions que dans 10 ans… Et alors ?

Pendant la conférence, le directeur de Crystal Dynamics, Scot Amos, explique en quoi Tomb Raider est une marque forte selon lui : « Au-delà des jeux nous avons tout un univers transmédia connu pour ses films, ses séries à venir et ses comics. »

TOMB RAIDER : LA REVELATION FINALE - Le DEBUT du DECLIN ? | TEST

Remasters, collections et ventes additionnelles

Annoncé au prix de 30 euros sur PS5, PS4, Xbox Series, Xbox One, Switch et PC, Tomb Raider IV-V-VI Remastered rassemble donc Tomb Raider : La Révélation Finale (1999), Tomb Raider : Sur les traces de Lara Croft (2000) et Tomb Raider : L'Ange des Ténèbres (2003). Trois titres développés à l'origine par Core Design, studio britannique transformé en usine à produire des aventures de Lara Croft aussi vite que possible après le succès immédiat du premier volet. Au menu de cette nouvelle trilogie de remasters, la possibilité de basculer instantanément entre les graphismes classiques et le lissage moderne réalisé par Aspyr.

Il en va de même pour les contrôles, dont le schéma moderne s'inspire des épisodes les plus récents pour des mouvements plus fluides et une meilleure gestion de la caméra, ce qui n'empêchera pas certains puristes d'opter pour les contrôles si particuliers de l'époque. Outre le retour du mode Photo qui reprend toutes les poses de Tomb Raider I-II-III Remastered et en ajoute de nouvelles, les joueurs trouveront quelques nouveautés comme des barres de vie pour les boss, ainsi que de nouveaux trophées et succès en forme de clin d'œil aux moments emblématiques de la série.

Impact des remasters sur les ventes

La première version était pas à la hauteur (si on la compare à celle du patch 4). Après sachant en effet que Sur Les Traces de Lara Croft et l'Ange des Ténèbres sont des titres bien moins aimés du public cela peut jouer aussi. Bizarrement je pense que le budget devait être le même que pour le premier. Par contre cela me semble logique que la seconde collection se vende moins. Pour la première il y'a eu un effet de curiosité et de surprise mais la sortie s'est faite de façon un peu moyenne.

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Notes sur la fiabilité et l'interprétation des chiffres

Dans tous les cas l’évaluation des chiffres de vente des jeux vidéo reste quelque chose d’assez complexe à estimer, et surtout, à interpréter. Ce contexte rend ces chiffres de ventes moins révélateurs en termes de rentabilité ou d'engagement. Et attention, dire tout cela n’est pas chercher à dénigrer un succès.

Passionné de jeux vidéo depuis l’âge de 6 ans, William est aujourd’hui rédacteur en chef de jeux.ca. Avec un début marqué par GTA: San Andreas sur PS2, il a exploré des univers emblématiques comme Halo et Gears of War avant de fusionner sa passion pour la littérature et les jeux. Expert en tendances vidéoludiques et technologies immersives comme la réalité virtuelle, il partage depuis 2019 les actualités et analyses qui captivent les joueurs du monde entier.

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