L'Histoire de la Franchise Française des Jeux: De ses Débuts à un Leader Européen
L'histoire de la Française des Jeux (FDJ) est marquée par une évolution constante et des transformations stratégiques. Quatre ans après sa privatisation et son introduction en Bourse, l'État en possède toujours 21 % du capital, une participation valorisée à 1,4 milliard d'euros.
Rappelons que, hormis PBS, tous les réseaux américains sont privés et commerciaux. Si l’on aborde la franchise à partir de la télévision, un certain nombre de clarifications apparaît.
Le débat sur les privatisations revient, avec des propositions de députés pour que l’État cède un certain nombre de ses participations. L'État détient un portefeuille de parts d’entreprises équivalent à 180 milliards d’euros, principalement des titres non cotés. La vente de 10 à 20 milliards d’euros de ces titres pourrait éviter des hausses d’impôts sur les entreprises.
FDJ | Entrez dans l’histoire, entrez dans le capital
Les Arguments Contre la Privatisation
Plusieurs arguments sont avancés contre la privatisation:
- Les ventes de participations ne généreraient un revenu que pour l’exercice 2025, alors que le déficit public est structurel.
- Le moment de céder des titres ne serait pas opportun, car le CAC 40 est loin de ses plus hauts du printemps dernier.
- Il ne serait pas pertinent de vendre des "bijoux de famille" qui font partie du "patrimoine national" et qui versent des dividendes à l’État.
Ces expressions, "bijoux de famille" ou "patrimoine national", sonnent bien, mais n’ont aucun sens. L'État devient l’ordonnateur d’injonctions contradictoires, devant maximiser les profits pour verser des dividendes, dépenser plus pour acheter la paix sociale et s’étendre à l’international pour servir le prestige de la France.
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Ces participations virent régulièrement au cauchemar pour les entreprises concernées et ne présentent aucun intérêt stratégique, ni pour les uns, ni pour les autres. Si notre pays était moins étatiste et plus audacieux, les pouvoirs publics pourraient même laisser au secteur privé des services publics comme le gaz.
FDJ United: Un Nouveau Chapitre
La Française des jeux (FDJ) a annoncé se rebaptiser FDJ United. En mettant la main fin 2024 sur le suédois Kindred (Unibet, Maria Casino, Vlad Cazino…), pour 2,5 milliards d’euros, le groupe est devenu un des leaders sur le Vieux Continent, présent dans treize pays européens (Espagne, Italie, Royaume-Uni, Suède, Danemark…).
« Aujourd’hui, notre groupe entame un nouveau chapitre de son histoire, plus diversifié et plus international », a indiqué la PDG Stéphane Pallez.
Pour récapituler, on peut dire que le format est un document sommaire ; c’est un argumentaire visant, d’une part, à convaincre le diffuseur du développement de la série et, d’autre part, à expliquer aux scénaristes les stratégies devant motiver leur écriture.
Ne proposant ni véritablement une histoire ni un récit, il définit essentiellement le projet sériel à partir d’une thématique (la tension, dans Battlestar Galactica, le mystère, dans Lost) et d’un lieu (le vaisseau, dans Battlestar Galactica, l’île, dans Lost), dont les aspects et les actants sont présentés comme un ensemble de paradigmes, pivots de stratégies.
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Ces stratégies, ce sont celles que l’on retrouve présentées comme nécessaires à la vitalité d’une marque, par les chercheurs comme par les professionnels27 : l’identification, l’actualisation - voire la présentification -, et le positionnement à quoi on pourrait ajouter la diversification et la personnalisation28.
À propos de la franchise Law & Order, son créateur Dick Wolf explique que c’est « une marque » où chaque série propose « une attitude différente29 ».
L’apparition de ce terme est, comme on l’a dit, l’effet d’un contexte qui a vu une démultiplication de l’offre médiatique et, en conséquence, une fragmentation croissante de l’audience désormais constituée non plus comme une « masse », mais par des niches.
Ce qui émerge, dans les termes d’Andréa Semprini, c’est une « société de flux » où « tout est mis à disposition de manière continue, sans interruption, pour répondre à une demande sociale qui devient, en parallèle, fragmentée et fluide31 ».
C’est dans ce contexte que les séries télévisées - et les franchises - connaissent leur « âge d’or ». À partir du format télévisuel, on a pu voir comment ces œuvres sont d’emblée conçues pour leur reproductibilité et leur adaptabilité, leur flexibilité à pouvoir correspondre aux publics visés.
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En d’autres mots, si les séries peuvent être traitées comme des révélateurs de l’évolution des mœurs et des idées, c’est parce qu’elles sont d’abord conçues pour être perçues comme telles. Ce qu’exprime le terme franchise, c’est donc un stade médiatique de la fiction - et de la création : marqué certes par le primat de la réception et de son appropriation32, c’est aussi, en amont, un accomplissement de l’industrialisation des biens symboliques, c’...
La grande histoire du jeu vidéo commence en 1958, quand les chercheurs William Higinbotham et Robert Dvorak souhaitent trouver un moyen d’égayer les journées portes ouvertes du laboratoire national de Brookhaven, sur la côte Est des Etats-Unis.
L’exploration de l’informatique ludique se poursuit, principalement dans les universités américaines, jusqu’à la sortie dans le commerce de la première machine de jeu, en 1971.
Computer Space est un clone de Space War, développé en 1962 par des étudiants du Massachusett Institute of Technology, qu’un certain Nolan Bushnell lancera sur le marché près de dix ans plus tard.
Les dispositifs se multiplient, mais le public se lasse des clones de Pong et de la nécessité d’acheter de nouvelles machines. Malgré un succès relatif, la Fairchild Channel F.
La crise du jeu vidéo frappe l’ensemble des acteurs de plein fouet. Le symbole le plus connu est l’adaptation du film de E.T. de Steven Spielberg.
Le jeu est raté au point qu’Atari décide, selon la légende, d’enterrer une partie des invendus dans le désert.
La concurrence s’organise, et avec sa Mark III / Master System SEGA offre un compromis intéressant qui pousse Nintendo à innover.
En 1994, après un partenariat avorté avec Nintendo, Sony lance sa propre machine.
Le début des années 2000 part sur les mêmes bases que la fin des années 90 : les acteurs grossissent, forts d’un engouement jamais désavoué pour le divertissement numérique.
La Dreamcast de SEGA, qui fait concurrence à l’omnipotente PlayStation 2 (155 millions d’unités vendues, record actuel pour une console de salon), est la première à embrasser pleinement les possibilités du jeu en ligne.
Nintendo y laissera également des plumes avec sa Gamecube.
Après une première Xbox aux résultats encourageants, le géant américain confirme avec sa seconde machine.
La Xbox 360 se vendra à plus de 85 millions d’exemplaires dans le monde, des chiffres similaires à la PlayStation 3 de Sony qui paie un lancement catastrophique avant de remonter la pente tout au long de son existence.
Loin de se replier sur ses quelques succès, le marché du jeu vidéo s’étend en intégrant de nouveaux supports de jeu : le smartphone devient une plateforme de choix qui concurrence les consoles portables de Nintendo et Sony (DS et PlayStation Portable), et la naissance des réseaux sociaux offre un nouveau territoire à explorer pour les entrepreneurs du jeu vidéo les plus réactifs.
Les années 2010 marquent un tournant dans l’industrie du jeu vidéo.
Le jeu vidéo dit indépendant a émergé à partir de 2006, notamment poussé par la plateforme de jeux dématérialisés sur PC nommée Steam et surtout par le Xbox Live Arcade, service spécifique de la Xbox 360 pensée pour accueillir ce genre de productions.
La concentration du secteur se renforce, comme en témoignent le rapprochement entre Activision et Blizzard ou l’acquisition de Mojang (Minecraft) par Microsoft.
Après le succès des vidéos Youtube, le streaming s’affirme par le biais de Twitch, la plateforme de diffusion en direct rachetée par Amazon en 2014.
Toujours plus avancés techniquement, les jeux vidéo à gros budgets sont également toujours plus chers à produire.
Une nouvelle carte, un costume inédit, des crédits supplémentaires : tous les prétextes sont bons pour inciter le joueur à sortir son portefeuille.
Le cloud gaming est une technologie qui permet de jouer à des jeux vidéo en streaming, sans avoir besoin de télécharger ou d’installer le jeu sur son appareil.
C’est en 2021 que le Cloud Gaming et les développeurs Shimmer connu une croissance significative.
Des géants de l’industrie comme Google Stadia, Amazon Luna, Nvidia GeForce Now et Xbox Cloud Gaming ont montré la voie.
Le métavers, un monde virtuel immersif, plongeant les joueurs dans des univers numériques.
Fornite, Roblox et Minecraft l’ont déjà adopté, initiant des interactions sociales à l’intérieur de monde auto-construits.
Après deux années de pénuries, les consoles de nouvelle génération sont enfin disponibles en quantité suffisante.
Tencent ou encore NetEase auront nécessairement un impact sur le jeu vidéo de demain, plus que jamais globalisé.
La pandémie de Covid 19 a plus que jamais sédentarisé les populations, qui ont vu dans le jeu vidéo (notamment dématérialisé) une manière de s’évader et voyager.
Fondée en 2017, l'association Video Game History Foundation (que l'on peut appeler VGHF pour gagner quelque secondes) vient tout juste d'inaugurer sa bibliothèque numérique dédiée à l’histoire du jeu vidéo.
Accessible gratuitement en early access à cette adresse, les archives de la VGHF proposent plus de 30 000 documents soigneusement sélectionnés issus d'une énorme collection physique.
Parmi eux, on trouve plus de 1 500 magazines vidéo-ludiques indexés en texte intégral (dans la langue de Shakespeare toutefois), ainsi que des éléments inédits liés au développement des jeux, des illustrations ou encore du matériel promotionnel.
"Nous travaillons sur ce projet depuis la création de la VGHF en 2017", explique Frank Cifaldi, fondateur de la fondation.
"Nous sommes donc extrêmement fiers de donner accès à notre bibliothèque numérique et de poursuivre notre mission : rendre l'histoire du jeu vidéo accessible à tous. Nous sommes convaincus qu'avec les bons outils, chacun peut devenir historien du jeu vidéo, et nous avons hâte de découvrir les nouvelles histoires que nos archives inspireront. Nous espérons également que cela incitera les acteurs de l'industrie du jeu vidéo à prendre conscience de l'importance de préserver leur travail et de contribuer à des initiatives comme la nôtre."Le site propose notamment un moteur de recherche aux multiples options, permettant de fouiller les archives par jeu, auteur ou éditeur.
On peut ainsi retrouver des articles de dizaines de magazines (PSM, Game Informer, etc.), des documents de développement sur des licences cultes (il y a 100 heures de séquences sur la production de Myst, par exemple) ou encore des vidéos d’événements historiques, comme toutes celles qui concernent les vieux E3 (on peut même trouver les maps des douze premières éditions du salon).
Un débat légitime et bienvenu, se félicite notre chroniqueur.
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